Jogos Virtuais de guerra e indústria cultural

os prejuízos na formação dos adolescentes

  • Maria Luiza Guimaro
Palavras-chave: Adolescentes, games de guerra, semiformação, experiência educativa, mídia

Resumo

Nosso objetivo neste artigo é abordar o processo de tecnologização dos jogos virtuais como um braço virtuoso e potente dos interesses estratégicos e mercadológicos da indústria cultural contemporânea e da semiformação, enfocando a danificação da experiência educativa na adesão compulsiva dos adolescentes aos games de guerra. Para compor esse quadro, articula-se uma análise dos discursos apologéticos veiculados pela mídia acerca da significação do envolvimento dos jovens com os videogames à luz dos conceitos teóricos da Teoria Crítica da Sociedade.

Biografia do Autor

Maria Luiza Guimaro

Graduada em Psicologia, especialização em Psicanálise, Mestrado em Filosofia da Educação, doutorando no Programa de PósGraduação em Educação da Universidade Federal de São Carlos na área de Fundamentos da Educação.

Publicado
2018-03-20
Seção
Artigos fluxo contínuo